Arméria Renaissance


 
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 Les guildes

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Louise Sylfanir

Louise Sylfanir
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MessageSujet: Les guildes   Les guildes EmptyJeu 21 Mai - 10:50

Votre personnage a maintenant la possibilité d'intégrer un groupe particulier, ainsi il pourra participer aux actions dudit groupe, effectuer des contrats rémunérés pour ce dernier et bien d'autres possibilités. Bien sûr il y a une possibilité de monter les échelons hiérarchiques.

I°) Différents Groupes


1°) Guildes des Ombres

Les Guildes des Ombres regroupent principalement les corps de métiers dit de «l'ombre». On les appelles ainsi car ce sont des boulots qui nécessitent une certaine discrétion, et une maîtrise de l'art du combat assez poussée.


A°) Guilde des Faucheurs

La guilde des Faucheurs regroupe les assassins en tout genre. Ces derniers ont volontairement choisis une vie de criminel et il faut dire que vivre ainsi ne les dérange pas. En général, ils s'attaquent à de fortes personnalités qui pourraient les déranger, de par leurs idées, ou leur prestance. Mais si vous leur passez contrat, et que la récompense est assez alléchante, nul doute qu'ils s'en chargeront également, qu'il s'agisse d'un humain banal ou d'un démon surpuissant.

Les Faucheurs sont plus ou moins nombreux, nous ne connaissons pas leur nombre exact. Mais ce que l'on sait, c'est qu'ils sont obligés de faire preuve de plus en plus de discrétion, la guilde des Veilleurs les traquant sans relâche. Leur groupe est également très hétéroclite, puisque l'on y trouve plus ou moins toutes les races.

Niveau Hiérarchie, on trouve:

_Tout en haut, il y a le maître de guilde. Doué, et craint de tous, il ne se montre que rarement, même à ses partisans.
_ En dessous, il y a ses trois «concurrents». On les appelles ainsi car ils se mènent une guerre sans répits dans l'espoir de pouvoir prendre ensuite la place du maître.
_ Ensuite, on trouve tous les autres assassins. La plupart du temps, chacun travaille pour lui-même afin de ne pas avoir à partager la récompense d'un contrat. Ils peuvent leur arriver cependant de former de petits groupes lorsqu'une mission est plus délicate.
_ Et pour terminer, il y a les apprentis, ceux que l'on doit former. En général, pour pouvoir être accepté, il faut avoir une certaine prédisposition.


B°) Guilde des Montes-en-l'air

La guilde des montes-en-l'air regroupe ceux que l'on appelle les «voleurs». Leur vie est celle d'un criminel, mais avec un peu de chance, ils ne sont toujours pas fait prendre, au moins une fois. Tout dépend de leurs aptitudes et de leur discrétion. Qu'ils soient bandits de grand chemin, ou casseurs professionnels ils sont tous réunis dans cette guilde. Ce qui a menés leur pas jusqu'ici...? Il peut s'agir de tout un tas de choses. Parce qu'ils étaient dans l'incapacité de s'en sortir financièrement, que se soit pour l'adrénaline que voler leur procure... Il peut y avoir tout un tas de raisons.

Là aussi, on ne connaît pas leur nombre exact, mais certaines rumeurs courent, disant que la guilde des montes-en-l'air est en réalité bien plus complète que les autorités ne le pensent. On retrouve pas mal de métamorphes dans le groupe, notamment grâce à leur agilité.

Niveau hiérarchie, on trouve:

_ Tout en haut, il y a le maître de guilde. En général, ce sont des métamorphes qui occupent ce poste, mais qui sait...
_ En dessous, il y a l'assemblée des dix, qui regroupe les dix voleurs les plus «réputés» et les plus doués dans leur art. Ils forment un conseil qui lors, de l'absence du maître, a toute autorité sur le reste de la guilde.
_ Ensuite, on trouve tous les autres voleurs. Plus ou moins doués, ils sont en général moins respectés que ceux d'au dessus, étant donné que leurs boulots comportent moins de risque.
_ Et enfin, pour terminer, on trouvera les apprentis, ceux que l'on doit former. Un test est souvent organisé par l'assemblée, afin de juger des aptitudes de l'aspirant.


C°) Guilde des Pirates

La guilde des pirates regroupe ceux qui sillonnent la mer de nuages afin de piller d'autres navires. Leur vie est souvent comparée à celles de grands aventuriers, qui rêvent de liberté et de richesse. Ce n'est sans doute pas tout à fait faux... Bien que cela puisse donner envie à certains, il faut savoir que ce n'est pas une guilde officielle, la guilde des pirates faisant partie des Guildes des Ombres. Sachant que ces guildes sont pourchassées par les Veilleurs, il faut donc être prêt à assumer sa criminalité et tout ce qui va avec.

On sait plus ou moins combien d'équipages il existe, même si il est impossible de savoir le nombres de personnes qui les composent, et on sait également quels sont les plus redoutables. Selon les navires, les espèces acceptées à bord peuvent variées.

Niveau Hiérarchie, on trouve:

_Tout en haut, il y a le conseil, qui regroupe tous les capitaines de navires. Ces derniers, même si ils ne s'entendent pas forcement tous, finissent toujours par trouver un arrangement entre eux.
_ En dessous, il y a les gabiers, qui sont les corsaires aguerris dans un domaine particulier, et transmettent les ordres de la capitaine aux autres.
_ Ensuite, on trouve ce que l'on appellera les matelots. Ils regroupent le restant des membres d'équipage.
_Et enfin, pour terminer, il y a les mousses, ou bleus, qui sont les dernières recrues. Quelles que soient leurs compétences, leur première année, ils la passeront au ménage du navire.
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MessageSujet: Re: Les guildes   Les guildes EmptyJeu 21 Mai - 10:52

2°) Guildes des Veilleurs

Les guildes des Veilleurs sont appelées ainsi car elles regroupent les guildes qui se battent pour le maintien de l'ordre sur l'île. Elles sont considérés comme l'autorité d'Arméria, et leurs paroles font lois. Il n'y a que les gardiens qui peuvent s'opposer à eux.


A°) Guilde des Forces de l'Ordre

Cette guilde est, comme son nom l'indique, celle qui est chargé de maintenir l'ordre sur l'île. Du moins de façon officielle. Puisqu'ils ne sont pas seuls, évidemment. Que se soit sur Terre, en «mer» ou dans les airs, ils doivent se charger de pourchasser les criminels et de les punir comme il se doit. Ils représentent la loi sur Arméria, et rares sont ceux qui osent s'y opposer. Mise à part des Guildes des Ombres, ils sont très appréciés et respectés de la population, pour ce qu'ils font.

Les membres des forces de l'ordre sont bien assez nombreux pour couvrir la petite île d'Arméria. Du moins, c'est ce que l'on pense. On retrouve en général des espèces disons «bénéfique» dans cette guilde, rares étant les démons, les vampires ou les elfes noirs à s'y engager. Il faut savoir que les forces de l'ordre sont divisés en trois groupes (les forces aériennes / les forces terriennes / les forces maritimes)

Niveau hiérarchie, on trouve:

_Tout en haut, il y a le trio des trois commandants qui se rassemblent régulièrement afin de connaître rapidement l'évolution des guildes des ombres.
_ En dessous, il y a les six capitaines (deux par commandants) qui sont chargés de seconder leur chef en cas de besoin.
_ Vient ensuite les six lieutenant qui eux-même se chargent de transmettre les ordres des capitaines ou des commandants au restant des forces de l'ordre.
_Et enfin, on trouve le restant des membres, les soldats. En entrant dans les forces de l'ordre, vous accédez directement à ce poste.


B°) Guilde des Punishers

Agissant plus ou moins dans l'ombre, la guilde des Punishers regroupe les différents chasseurs de primes de l'île. Ils sont chargés de s'occuper des criminels un peu trop ambitieux qui pourraient passer entre les mailles du filet des forces de l'ordre. Ils les soutiennent dans leur boulot, en quelque sorte, et s'occupent aussi des affaires plus délicates. Par exemple, si il s'agissait de mettre aux fers un vampire au sang pur et donc un aristocrate, les Veilleurs privilégieront l'intervention des Punishers plutôt qu'une arrestation en bonne et due forme.

On ne connaît pas vraiment le nombre exact des Punishers, mais ce qui est sûr, c'est qu'ils sont en comités restreints. Il faut en effet avoir un certain goût de la justice, et en même temps être prêt à ôter des vies, ce qui peut parfois paraître contradictoire.

Niveau Hiérarchie, on trouve:

_Tout en faut, on trouve le maître de guilde. Il s'agit généralement du plus âgé des Punishers, que l'on hisse à ce poste parce qu'il n'est pas aisé de rester en vie dans un milieu comme celui-là.
_En dessous, il y a les 10 chasseurs spécialisés. On les appelles ainsi car en général, ils sont bien plus doués pour prendre en chasse une certaine race, et que par conséquent, ils ne s'occupent en général que de celle-ci. Un Punisher spécialisé en démon s'occupera principalement de surveiller les démons les plus dangereux.
_Vient ensuite les autres chasseurs. Si ils ne sont pas spécialisés, alors ils font partis de cette catégorie. Il peut leur arriver d'être plus doué pour la chasse à une certaine espèce, mais si ils ne sont pas plus doués que le Punisher spécialisé déjà en place, alors ils garderont le même rang que les autres.
_ Enfin, pour finir, on trouve les aspirants. Ce sont les apprentis en gros. Le rang de leur maître dépend principalement des aspirations de l'individu.
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MessageSujet: Re: Les guildes   Les guildes EmptyJeu 21 Mai - 10:53

3°) Guildes des Impartiaux


A°) Guilde des Hunters

La guilde des Hunters regroupe uniquement les chasseurs de vampires. Que se soit par vengeance, pour maintenir un certain équilibre ou uniquement pour les massacrer, les membres de cette guilde ne cessent de les pourchasser. En général, leurs missions s'effectuent en groupes (2 à 5 personnes) mais certains d'entre eux, naturellement doués dans leur art, sont autorisés à les faire seul. Les Hunters acceptent tout types de contrats, tant qu'il s'agit de tuer la victime, et que celle-ci se trouve être un vampire ayant au moins commis un acte criminel.

Ils sont assez peu nombreux pour l'instant, mais leur diversité fait leur force. En effet, que vous êtes un démon, un garou, ou un sorcier même, qu'importe, vous pourrez y être accepté si vous êtes assez motivé, et que vous êtes prêt à faire des sacrifices.

Niveau hiérarchie, on trouve:

_Tout en haut, il y a le maître de guilde, celui dont on dit qu'il n'a pas son pareil en matière de chasse aux vampires.
_ En dessous, il y a son bras droit. Moins doué que le maître de guilde, il est cependant très respecté au sein du groupe, et rares sont ceux qui osent lui désobéir.
_ Ensuite, l'on trouve les Hunters de rang «S». Ils font partis des meilleurs, et sont autorisés à effectuer des missions seuls.
_ Viens après les autres Hunters. Ils forment alors des groupes, de 2 à 5 personnes maximum selon leur niveau.
_ Et enfin, il y a ceux que l'on appelle les «nouveaux», les «bleus» qui sont en général formés par les Hunters de rang «S».  


B°) Guilde RDF (recherches et développement pour le futur)

Il s'agit là d'une guilde un peu spéciale. Créée il y a quelques temps déjà, elle a pour but officiel de faire des recherches scientifiques sur les différentes races existantes afin de pouvoir en savoir un peu plus sur chacune d'entre elles, et ainsi assurer l'avenir des générations futures. En réalité, la guilde RDF que l'on nomme aussi plus couramment «l'organisation» a un objectif beaucoup moins noble qui est de mener toutes sortes d'expériences sur des individus de chaque espèce dans le but, probablement, de pouvoir mettre au monde une toute nouvelle race qui surclassera les autres.

Les membres de cette guilde sont assez peu nombreux, et certains d'entre eux ne sont même pas au courant du réel but de l'organisation. On y trouve de toutes les races, le principal étant que vous voyez plus grand... Ou que vous soyez utiles.

Niveau hiérarchie, on trouve:

_Tout en haut, il y a le maître de guilde, le fondateur de l'organisation. Il est très respecté par ses partisans et assez craint également.
_ En dessous, il y a les responsables de recherches. Ils sont au nombre de dix, chacun étant le scientifique en chef de son groupe. Il y a donc dix groupes, chacun menant des recherches sur chacune des espèces.
_ Vient ensuite les autres scientifiques, qui se trouvent éparpillés dans les différents groupes de recherches.
_Et pour finir, on trouve les chasseurs. Ce sont ceux qui sont chargés de ramener les cobayes aux scientifiques. En général, leurs ordres leur vient directement du maître de guilde qui choisit lui-même ses proies.
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MessageSujet: Re: Les guildes   Les guildes EmptyJeu 21 Mai - 10:54

II°) Groupes entre eux

Voila un petit résumé des relations entre les différentes guildes. Je pense qu'on peut dire également que leur rôle y est plus ou moins bien décrit.


1°) Les Grandes Guildes

On notera que les guildes qui s'opposent le plus souvent sont les Guildes de l'Ombre et les Guildes des Veilleurs. Cela peut paraître évident, en effet, étant donné que ces groupes représentent respectivement le «mal» et le «bien».

Les Guildes de l'Ombre sont principalement composés de bandits, et de malfrats en tout genre, dont la plupart des membres sont connus des autorités. Il arrive bien entendu que certains d'entre eux passent toujours entre les mailles du filet des autorités, mais il n'est pas conseillé pour ses derniers de continuer dans la même voie, si ils souhaitent pouvoir un jour reprendre une vie normale. Qu'ils soient célèbres grâce à leurs actes, ou non, ils restent des criminels qu'il faut arrêter. Il est donc logique qu'ils retrouvent face à eux les veilleurs.

Les Guildes des Veilleurs sont composés de tous les soldats prêt à défendre l'île au péril de leur vie. Qu'ils soient engagés dans les forces aériennes, terriennes, maritimes ou qu'ils fassent partis des Punishers, ils ont le devoir de s'opposer aux membres des Guildes des Ombres. Ils les pourchassent donc sans cesse, ne leur offrant aucun répits. Certains gangster, jugés trop dangereux, sont sous surveillance constante par certains membres des forces terriennes. Il arrive également que ces mêmes forces servent d'espions lorsque certaines personnes sont soupçonnés.

Les Guildes des Impartiaux, aussi appelés les «neutres» se composent de tout un mélange hétéroclite d'idées et de fois. C'est ce qui fait leur force, c'est vrai, mais c'est également là leur grosse faiblesse. Les sous-guildes qui s'y trouvent ont rarement l'occasion de débattre sur un sujet, et lorsque c'est le cas, alors vous vous doutez bien qu'ils auront un mal de chien à s'entendre. Ce qui fait que, face aux autres guildes, les impartiaux perdent souvent la face. Mais rien de grave, n'est ce pas, puisque après tout, leurs activités sont parfaitement légales...



2°) Les Sous Guides

Chez les Ombres, les Faucheurs sont généralement considérés comme les plus puissants et les plus craint. Bien que ce ne soit pas eux les plus nombreux, ils gardent tout de même ce privilège grâce à leurs activités que l'on dit être plus «douteuses» et plus «risquées» que celles des montes-en-l'air. Ces derniers, par ailleurs, sont un peu les souffres-douleurs des autres. Il n'est pas rare de voir des assassins se moquer des voleurs, et ces derniers, par fierté, ont tendance à faire de même, ce qui engendre un cercle vicieux. Vous l'aurez compris, les faucheurs et les montes-en-l'air ne s'entendent pas vraiment. Et entre les deux, on trouve les Pirates qui eux, ne cherchent qu'à s'enrichir, et qui n'hésiteront pas à pourfendre une autre Ombre si celle-ci venait à se mettre sur leur chemin...

Chez les Veilleurs, un certain respect s'est installé. Au départ dénigrés par les forces de l'ordre, les Punishers ont rapidement su trouver leur place dans la société d'aujourd'hui. Les différentes forces se sont alors rendus compte que les chasseurs de primes pouvaient leur servir dans certaines circonstances, et ont donc cessés aussitôt leurs moqueries. Il arrive parfois encore aujourd'hui que certains membres des forces de l'ordre, ayant encore un esprit plus ou moins «arriéré», considèrent les Punishers comme inutiles. Ceci étant rare cependant, les chasseurs évitent tout de même de déclencher des conflits et s'efforcent donc d'ignorer le cas de ces personnes.

Chez les Impartiaux, il est rare de voir les sous guildes communiquer entre elles. Et pour cause...! Chacune ayant un but et une philosophie différent sur bien des points, les sous-guildes qui composent les Impartiaux estiment ne pas avoir à échanger avec les autres. La plupart du temps donc, les Hunters et l'Organisation s'ignorent complètement. Mais lorsqu'un imprévu les obligera à faire front ensemble, alors toutes les occasions sont bonnes pour tenter de prendre le dessus sur l'autre.
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